Életerő (Ép)
A karakter életerejét mutatja. Ha nullára csökken, a karakter haldokolni kezd. Ha egy órán belül nem kap segítséget, belehal sérüléseibe.
Védelem (Véd)
Megmutatja milyen nehéz eltalálni a karaktert, elsősorban közelharcban. A távolsági harcnál más szabályok érvényesek, lásd később.
Kezdeményezés (Ké)
A karakter reakció ideje a harcban. A magasabb kezdeményezésűek előbb cselekszenek, mint az alacsonyabb kezdeményezésű karakterek.
Cselekvés pont (Csp)
A harc közbeni cselekedetek számát mutatja meg. Álljon itt néhány példa, a teljesség igénye nélkül:
Szakértelem használat 3 csp
Mozgás 1 csp / 1méter
Futás 1 csp / 3méter
Erőhasználat 1 csp (amennyiben nem igényel hosszú meditációt)
Szakértelmek
A szakértelmeknek itt is szintjük van. Nincs maximális szint bármeddig fejleszthetők. Ami fontos különbség, hogy mindig egész értékek, nincs tört szám benne.
Szakértelem próbák
A szakértelem próbák a következőként zajlanak. Minden próbának van egy célszáma, amit el kell érni, hogy sikerüljön elvégezni a kitűzött feladatunkat. Megnézzük mennyi a vonatkozó szakértelmünk értéke, majd dobunk két darab hatoldalú kockával (továbbiakban 2d6), és a dobott értéket hozzáadjuk a szakértelmünkhöz. Ha az így kapott eredmény nagyobb vagy egyenlő mint a célszám, a
kkor sikerrel jártunk.Polin fel akar törni egy lezárt ajtót. Kódfeltörése 8-as. Az ajtó elektronikus zárja kemény diónak néz ki, ezért Polin célszáma 15. Polin dob 2d6-al. Az eredmény: 4,5. Összesen tehát 9-et dobott, ehhez hozzáadhatja a szakértelem szintjét, ami 8. 17 jött ki eredményül, ez meghaladja a 15-ös célszámot, így az ajtó szisszenve feltárul.
Harcrendszer
Harci kör lebonyolítása
Kezdeményezés
Csak akkor van szükség dobásra, ha két kezdeményező érték egyenlő. Ilyenkor egy hatoldalú kockával dobnak az érintettek, és aki a legnagyobbat dobja az kezd.
Közelharci támadás
Hasonlóan történik, mint a szakértelem próba. A megfelelő harci szakértelmet kell hozzá használni (puszta kéz, fegyveres harc, fénykard), ám a célszám itt az ellenfél védő értéke lesz. A sikeres támadáshoz nagyobbat kell dobni, egyenlőség esetén a védekező még épp elkerülte a találatot.
Közelharci manőverek
Fegyveres harc közben pusztakezes támadás: Mikor fegyverrel harcolsz, dönthetsz úgy, nem a fegyverrel támadsz, hanem inkább ököllel. Ha ellenfeled hosszú fegyverrel harcol, -4 módosítót kapsz a támadásra.
Kétkezes harc: Ha kétkezes harcot folytatsz, akkor egy közelharci támadásért (2 csp) kettőt támadhatsz. A rosszabbik kezedben forgatott fegyverre –4 levonást kapsz.
Célzott támadás: Hatékonyabb lehetsz, ha célzod támadásaid, és ott akarod megvágni ellenfeled, ahol nem védi páncél. A támadásodra –3 módosító járul. Ha létfontosságú részre célzol (fej, szív), akkor duplázhatod a sebzésedet.
Hárítás: Fegyveres támadást lehet hárítani fegyverrel, vagy puszta kezed, puszta kézzel. A hárítás 1 csp-be kerül, ha nincs már csp-je a körben, akkor is háríthat, de a következő kört eggyel kevesebb csp-vel kezdi. Hárításkor a vonatkozó szakértelemmel tesz egy próbát. Ha ez nagyobb mint a Védelme, akkor ez a magasabb érték lesz arra a körre a karakter védelme.
Távolsági támadás
Csakúgy, mint a közelharcinál itt is a megfelelő szakértelmet kell használni. Ám itt a célszám másképp számítódik. Az alap célszám 10, melyet módosít a távolság. A távolságból eredő módosító a fegyver típusától függ. Egy pisztollyal nyilván nehezebb lelőni egy messzi célpontot, mint egy puskával.
Távolsági harc manőverek
Célzás: Lehetséges célra tartani, így könnyebben lehet eltalálni az ellenfelet. Minden 2 csp, amit célzással tölt el a karakter +1 módosítót ad a lövésére. A módosító maximum +5 lehet.
Célzott támadás: Hatása megegyezik a közelharcnál leírttal, de a levonás itt –6.
Sebzés
Ha eltaláltuk az ellenfelet, akár közelharci, akár távolsági támadásban, megsebesül. A sebzést a következő képen számíthatjuk ki. A fegyver alapsebzéséhez még hozzáadódik az az érték, amennyivel nagyobb volt a támadásunk, az ellenfél védőértékénél. Tehát, ha egy 2-es alapsebzésű fegyverrel találatot értünk el 16-os támadással, és az ellenfél védelme 12 volt, akkor 4-el haladtuk meg, tehát a végleges sebzés (2+4=) 6 lesz. Az így kiszámolt sebzésből vonódik le a páncél.
Késleltetés
Előfordulhat, hogy amikor ránk kerül a cselekvés sora, nem akarunk cselekedni, hanem várunk valamilyen eseményre. Ekkor dönthetünk, úgy hogy csp-ink egy részét késleltetett tevékenységre tartogatjuk. Ilyenkor meg kell határozni, mi az amire várunk és meg kell szabni mennyi csp-t különítünk el. Ha az esemény bekövetkezik, mi cselekszünk előbb. Ha több karakter is ugyan arra a
z eseményre várt, akkor a magasabb kezdeményezésű cselekedhet előbb.Sebesülések és gyógyulás
Ha valakinek kevesebb Ép-je marad mint az összes fele -3 levonás sújtja minden próbáját. Ha 0-ra csökken, tehetetlen, nem képes cselekedni.
Az elsősegélynyújtás
10 percet vesz igénybe. A haldokló állapotának stabilizálásának célszáma 10. A gyógyítás célszáma 15. Minden pontért, ami a célszámot meghaladja a sebesült 1 Ép-t gyógyul.Természetes gyógyulással is visszanyerhetőek az elvesztett életerőpontok. Ha a sebesült pihen és nem erőlteti magát 6 óránként gyógyul 1 Ép-t. Ha megterhelésnek van kitéve, 24 óránként gyógyul 1 Ép-t.
Jedik/Sithek
Harci manőverek fénykarddal
Fénykard vs fénykard: Normál közelharci támadás.
Blokk: A sugárvetők lövedékeinek kivédésére szolgál. Egy fénykard szakértelem próbát igényel, melyből levonódik a támadók száma. A próba eredménye lesz az alap célszám a Jedit/Sithet fenyegető távolsági támadások ellen. A manőver alkalmazójának ki kell jelölni melyik ellenfelek ellen védekezik. Ha egy olyan lő rá, akit nem látott, vagy akit nem jelölte meg, úgy az a támadó a normális 10+távolság célszám ellen dobja a próbát.
Visszaütés: Ennek a manővernek a segítségével lehet a támadó felé visszaütni a lövedékeket. A visszaütés csp-be kerül, minden lövedék egybe. Így a Jedi/Sith csak akkor próbálkozhat vele, ha maradt csp-je a körben. Csak a már sikeresen hárított lövedékek üthetőek vissza. Ekkor fénykarddal távolsági támadást kell tenni, melyhez –10 levonás járul. A célszám az ellenfél távolsági védelme. A távolság módosító 2 méterenként +1 célszám.
Erő
Az Erőt erőpontok elköltésével lehet használni. Minden alkalmazásnak megvan a maga erőpont igénye. Egy karakter maximális erőpontja megegyezik az Erő szakértelme háromszorosával.
Az erőpontok viss
zanyeréseAz erőpontok folyamatosan töltődnek, ha nincs használatban Erőalkalmazás. Ha Jedi/Sith semmi megerőltetőt nem végez (üldögél sétál) óránként 1 pont töltődik vissza. Ha alszik, akkor már fél óránként kap 1 pontot. Meditációval 6 percenként kap 1
pontot.Erőalkalmazások
Részletes leírás a honlapon, itt csak az eltérések vannak közzé téve. A fenntartott alkalmazások folyamatosan csökkentik a karakter erőpontjait. Az erőpont résznél az idő azt jelzi mekkora időközönként mennyi erőpont vonódik le (ha már levont erőpontot a következő időtartamért, természetesen előbb is megszüntethető az alkalmazás). Amíg valaki erőalkalmazást tart fent, addig az erőpontjai nem töltődnek.
A szakértelem szint követelmények továbbra is számítanak! Tört szintnél a kerekítés szabályainak megfelelően (0.5-től felfelé) kell számolni az értékkel.
Név |
Erőpont |
Hatás | |
Elme trükk |
5 / 8 |
Egy személy vagy csoport | |
Energia szétoszlatása |
* |
Ahány erőpontot beletesz az alkalmazó, annyi pontnyi leromló páncélt kap, mely egy körig véd i. Sebzésnél csak a fegyver alapsebzése számít ilyenkor. | |
Erő észlelése |
1/10 perc |
- | |
Erő húzás |
2 / 5 |
Egy tárgy vagy több tárgy | |
Erő lökés |
2 / 5 |
Egy tárgy vagy több tárgy | |
Erő villám |
8 |
A villám 10 méteren belül hatásos, mindenképp talál. Sebzése 2. Az áldozat 2 körig görcsökben vonaglik a földön, és cselekvés képtelen. | |
Gondolatok/érzelmek elrejtése |
*/10 perc |
- | |
Gondolatok/érzelmek kifürkészése |
*/2 perc |
- | |
Gyorsaság |
5 / 10 |
A kisebb erejű változata +2 csp-t a nagyobb +4 csp-t ad. 5 körig tart a hatása. A kezdeményezés automatikusan az alkalmazóé, kivéve, ha valaki szintén Gyorsaságot használ. Itt az erősebb gyorsaság dönt, ha ez is egyenlő, akkor a szokásos kezdeményezés a mérvadó. | |
Illúzió |
2 / 3 / 5 perc |
- | |
Látás |
4 / 7 / 10 perc |
- | |
Magas ugrás |
3 |
- | |
Szívósság |
5 / 3 kör |
Figyelmen kívül hagyhatóak a sebesülésből eredő levonások. | |
Telekinézis |
3 / 6 |
5 / 8 |
A táblázat kockái azonosak a honlapon lévővel. Ha fenntartják, percenként kell elkölteni a táblázatban lévő értékeket. |
2 / 5 |
4 / 7 | ||
4 / 7 |
6 / 9 | ||
Veszély észlelése |
4 / 15 perc |
- |
Képességek
A képességek olyan bónuszok, amik módosítják a szabályokat a karakter javára. Az alábbi képességek közül lehet válogatni:
Álltalános
Acélos akarat: Hihetetlen akaraterőd van. Ha valamit el akarsz érni az el is éred. Naponta egyszer egy próbához +5 módosítót kapsz. Emellett immúnissá válsz az Elmetrükkre.
Gyorslábú: Gyorsabban mozogsz mint az átlag. Egy méterrel többet mozoghatsz harcban, akár sétálsz, akár futsz.
Harcművész:
Tudod, hogy hova és hogyan kell ütni. A pusztakezes sebzésed 2-vel nő.Kétkezes harc: Sokat gyakoroltál két fegyverrel. Ezentúl a rosszabbik kezedre nem kapsz levonást.
Mesterlövész: Remekül célzol egy adott fegyverrel. Válassz ki egy távolsági fegyvert. Mikor ezzel támadsz +2-t kapsz a próbára.
Több cselekvés: Kapsz +1 cselekvéspontot.
Vadászpilóta: Remekül repülsz vadászgépekkel. +2 módosítót kapsz a Vadászgépvezetés szakértelem próbáidra.
Jedi/Sith
Fénykard II. forma: Megtanultál fénykarddal párbajozni, így könnyebben tudsz vívni. A sugárvetők ellen viszont nem gyakoroltál eleget. +2 minden közelharci dobásra, de –2 blokk manőverre.
Fénykard III. forma: Igazi defenzív stílus. Mindennél fontosabbnak tartod, hogy ne találjanak el, de azt, hogy a hárított lövedékek hova érkeznek, már nem nagyon érdekel. +3 blokk manőverre –2 visszaütésre.
Fénykard IV. forma: Ha tágas térben harcolsz, remekül ki tudod használni a helyet. Megtanultad továbbá, hogyan zavard meg az ellenséget, egy-egy váratlan rúgással vagy ütéssel. Levonás nélkül használhatsz pusztakezes harcot fegyveres harc közben, továbbá +2 módosító járul a védelmedhez, amennyiben van elég helyed. –2 módosító sújtja azonban blokk és visszaütés manővereidet.
Fénykard V. forma: Agresszív támadó stílust használsz, célod az ellenfeleid mielőbbi elpusztítása. +3-at kapsz a visszaütés manőverre, de –2-t blokk manőverre.
Megjegyzés: Ha a Jedi/Sith felveszi valamelyik formát, onnantól kezdve csak ezekkel a módosítókkal küzdhet, az alap szakértelmét (ami nem ad se pluszt se mínuszt), már nem használhatja!
Sok midichlorian: Több midchlorian található a véredben, mint másoknak. Az erőpontjaid kétszer olyan gyorsan térnek vissza, mint rendesen.
Kp-k használata
A kp-kat a karakter fejlesztésére (lásd lejjebb) vagy egy próba nagyobb sikerére lehet felhasználni. 3 kp-ért a balsikert sikertelenséggé lehet változtatni, illetve elkölthetünk valamennyi kp-t egy szakértelem próbára. Ekkor a kp mennyiséget megkapjuk mint pozitív módosítót.
Fejlesztés
A karakterek a kapott kp-kből fejlődnek. Ha a megfelelő tulajdonságnál/szakértelemnél elköltik a megfelelő mennyiséget növekedni fog. Az alábbi táblázat tájékoztat, hogy mire mennyi Kp-t kell költeni, hogy 1-el nőljön.
Életerő |
1 |
Védelem |
2 |
Kezdeményezés |
2 |
Új képesség |
10 |
A szakértelmek fejlesztése a szintfüggő. Minél magasabb a szakértelem, annál nehezebb fejleszteni. A következő táblázat mutatja mekkora szakértelemnél, mennyi kp-ba kerül, hogy eggyel magasabb legyen.
Szakértelem szint |
Kp |
0-10 |
1 |
11-20 |
2 |
21-30 |
3 |
Az Erő szakértelem fejlesztése mindig eggy
el több pontba kerül.Felszerelés
Név: A fegyver neve.
Sebzés: A fegyver alap sebzése.
Tár: Mennyi lövés adható le, az első érték a normál energia cella, a második a szuper.
Lépték: Ennyi méterenként nő +1-el a célszám távolsági harcnál.
Név |
Sebzés |
Cselekvés pont |
Tőrök |
1 |
2 |
Kardok |
2 |
2 |
Vibropenge |
3 |
2 |
Fénykard* |
3 |
2 |
*: A fénykard mindent átvág, így semmiféle páncél nem véd ellene.
Név |
Sebzés |
Tár |
Lépték |
Cselekvés pont |
BlasTech DL-18 |
1 |
8 / 12 |
3 |
3 |
BlasTech DL-44 |
2 |
15 / 22 |
3 |
3 |
Kyd-21 |
1 |
6 / 11 |
2 |
3 |
BlasTech EE3 |
4 |
5 / 8 |
6 |
3 |
BlasTech A-280 |
3 |
25 / 40 |
8 |
2 |
BlasTech E11 |
3 |
50 / 85 |
5 |
1 |
Gránátok: A gránátok sebzése csökkenő. A középpontban maximális, utána méterenként eggyel csökken. Ha a dobás próba során nem dobja meg a célszámot a támadó, akkor amennyivel kevesebbet dobott, annyi méterre ért földet a gránát. Kis szerencsével a robbanás még elérheti az áldozatot. (Rakétákra ugyan ez a szabály érvényes) Egy gránát eldobása 3 csp-be kerül.
Név |
Hatás |
Füstgránát |
5 méter átmérőjű kört sűrű füsttel áraszt el |
Hődetonátor |
8-as sebzés |
Villanó gránát |
Aki a villanásba nézett, ideiglenesen megvakul. –21 levonást kap, minden látás alapú próbára. Minden körben a módosító értéke 3-al csökken. |
Zselégránát |
Csak akkor hatásos, ha legfeljebb egy méterre van a célponttól. |
Páncélok: Két értékkel rendelkeznek, ütési és sugár. Az ütési azt mutatja, mennyit védnek közelharci támadás ellen, a második pedig a sugárvetők ellen.
Név |
Ütési |
Sugár |
Teknőspók mellény |
1 |
1 |
Részleges páncél |
3 |
2 |
Teljes páncél |
6 |
3 |