Életerő (Ép)

A karakter életerejét mutatja. Ha nullára csökken, a karakter haldokolni kezd. Ha egy órán belül nem kap segítséget, belehal sérüléseibe.

Védelem (Véd)

Megmutatja milyen nehéz eltalálni a karaktert, elsősorban közelharcban. A távolsági harcnál más szabályok érvényesek, lásd később.

Kezdeményezés (Ké)

A karakter reakció ideje a harcban. A magasabb kezdeményezésűek előbb cselekszenek, mint az alacsonyabb kezdeményezésű karakterek.

Cselekvés pont (Csp)

A harc közbeni cselekedetek számát mutatja meg. Álljon itt néhány példa, a teljesség igénye nélkül:

Szakértelem használat 3 csp

Mozgás 1 csp / 1méter

Futás 1 csp / 3méter

Erőhasználat 1 csp (amennyiben nem igényel hosszú meditációt)

Szakértelmek

A szakértelmeknek itt is szintjük van. Nincs maximális szint bármeddig fejleszthetők. Ami fontos különbség, hogy mindig egész értékek, nincs tört szám benne.

 

Szakértelem próbák

A szakértelem próbák a következőként zajlanak. Minden próbának van egy célszáma, amit el kell érni, hogy sikerüljön elvégezni a kitűzött feladatunkat. Megnézzük mennyi a vonatkozó szakértelmünk értéke, majd dobunk két darab hatoldalú kockával (továbbiakban 2d6), és a dobott értéket hozzáadjuk a szakértelmünkhöz. Ha az így kapott eredmény nagyobb vagy egyenlő mint a célszám, akkor sikerrel jártunk.

Polin fel akar törni egy lezárt ajtót. Kódfeltörése 8-as. Az ajtó elektronikus zárja kemény diónak néz ki, ezért Polin célszáma 15. Polin dob 2d6-al. Az eredmény: 4,5. Összesen tehát 9-et dobott, ehhez hozzáadhatja a szakértelem szintjét, ami 8. 17 jött ki eredményül, ez meghaladja a 15-ös célszámot, így az ajtó szisszenve feltárul.

Harcrendszer

Harci kör lebonyolítása

  1. Kezdeményezések meghatározása.
  2. Cselekvések.

Kezdeményezés

Csak akkor van szükség dobásra, ha két kezdeményező érték egyenlő. Ilyenkor egy hatoldalú kockával dobnak az érintettek, és aki a legnagyobbat dobja az kezd.

Közelharci támadás

Hasonlóan történik, mint a szakértelem próba. A megfelelő harci szakértelmet kell hozzá használni (puszta kéz, fegyveres harc, fénykard), ám a célszám itt az ellenfél védő értéke lesz. A sikeres támadáshoz nagyobbat kell dobni, egyenlőség esetén a védekező még épp elkerülte a találatot.

Közelharci manőverek

Fegyveres harc közben pusztakezes támadás: Mikor fegyverrel harcolsz, dönthetsz úgy, nem a fegyverrel támadsz, hanem inkább ököllel. Ha ellenfeled hosszú fegyverrel harcol, -4 módosítót kapsz a támadásra.

Kétkezes harc: Ha kétkezes harcot folytatsz, akkor egy közelharci támadásért (2 csp) kettőt támadhatsz. A rosszabbik kezedben forgatott fegyverre –4 levonást kapsz.

Célzott támadás: Hatékonyabb lehetsz, ha célzod támadásaid, és ott akarod megvágni ellenfeled, ahol nem védi páncél. A támadásodra –3 módosító járul. Ha létfontosságú részre célzol (fej, szív), akkor duplázhatod a sebzésedet.

Hárítás: Fegyveres támadást lehet hárítani fegyverrel, vagy puszta kezed, puszta kézzel. A hárítás 1 csp-be kerül, ha nincs már csp-je a körben, akkor is háríthat, de a következő kört eggyel kevesebb csp-vel kezdi. Hárításkor a vonatkozó szakértelemmel tesz egy próbát. Ha ez nagyobb mint a Védelme, akkor ez a magasabb érték lesz arra a körre a karakter védelme.

Távolsági támadás

Csakúgy, mint a közelharcinál itt is a megfelelő szakértelmet kell használni. Ám itt a célszám másképp számítódik. Az alap célszám 10, melyet módosít a távolság. A távolságból eredő módosító a fegyver típusától függ. Egy pisztollyal nyilván nehezebb lelőni egy messzi célpontot, mint egy puskával.

Távolsági harc manőverek

Célzás: Lehetséges célra tartani, így könnyebben lehet eltalálni az ellenfelet. Minden 2 csp, amit célzással tölt el a karakter +1 módosítót ad a lövésére. A módosító maximum +5 lehet.

Célzott támadás: Hatása megegyezik a közelharcnál leírttal, de a levonás itt –6.

Sebzés

Ha eltaláltuk az ellenfelet, akár közelharci, akár távolsági támadásban, megsebesül. A sebzést a következő képen számíthatjuk ki. A fegyver alapsebzéséhez még hozzáadódik az az érték, amennyivel nagyobb volt a támadásunk, az ellenfél védőértékénél. Tehát, ha egy 2-es alapsebzésű fegyverrel találatot értünk el 16-os támadással, és az ellenfél védelme 12 volt, akkor 4-el haladtuk meg, tehát a végleges sebzés (2+4=) 6 lesz. Az így kiszámolt sebzésből vonódik le a páncél.

Késleltetés

Előfordulhat, hogy amikor ránk kerül a cselekvés sora, nem akarunk cselekedni, hanem várunk valamilyen eseményre. Ekkor dönthetünk, úgy hogy csp-ink egy részét késleltetett tevékenységre tartogatjuk. Ilyenkor meg kell határozni, mi az amire várunk és meg kell szabni mennyi csp-t különítünk el. Ha az esemény bekövetkezik, mi cselekszünk előbb. Ha több karakter is ugyan arra az eseményre várt, akkor a magasabb kezdeményezésű cselekedhet előbb.

Sebesülések és gyógyulás

Ha valakinek kevesebb Ép-je marad mint az összes fele -3 levonás sújtja minden próbáját. Ha 0-ra csökken, tehetetlen, nem képes cselekedni.

Az elsősegélynyújtás 10 percet vesz igénybe. A haldokló állapotának stabilizálásának célszáma 10. A gyógyítás célszáma 15. Minden pontért, ami a célszámot meghaladja a sebesült 1 Ép-t gyógyul.

Természetes gyógyulással is visszanyerhetőek az elvesztett életerőpontok. Ha a sebesült pihen és nem erőlteti magát 6 óránként gyógyul 1 Ép-t. Ha megterhelésnek van kitéve, 24 óránként gyógyul 1 Ép-t.

Jedik/Sithek

Harci manőverek fénykarddal

Fénykard vs fénykard: Normál közelharci támadás.

Blokk: A sugárvetők lövedékeinek kivédésére szolgál. Egy fénykard szakértelem próbát igényel, melyből levonódik a támadók száma. A próba eredménye lesz az alap célszám a Jedit/Sithet fenyegető távolsági támadások ellen. A manőver alkalmazójának ki kell jelölni melyik ellenfelek ellen védekezik. Ha egy olyan lő rá, akit nem látott, vagy akit nem jelölte meg, úgy az a támadó a normális 10+távolság célszám ellen dobja a próbát.

Visszaütés: Ennek a manővernek a segítségével lehet a támadó felé visszaütni a lövedékeket. A visszaütés csp-be kerül, minden lövedék egybe. Így a Jedi/Sith csak akkor próbálkozhat vele, ha maradt csp-je a körben. Csak a már sikeresen hárított lövedékek üthetőek vissza. Ekkor fénykarddal távolsági támadást kell tenni, melyhez –10 levonás járul. A célszám az ellenfél távolsági védelme. A távolság módosító 2 méterenként +1 célszám.

Erő

Az Erőt erőpontok elköltésével lehet használni. Minden alkalmazásnak megvan a maga erőpont igénye. Egy karakter maximális erőpontja megegyezik az Erő szakértelme háromszorosával.

Az erőpontok visszanyerése

Az erőpontok folyamatosan töltődnek, ha nincs használatban Erőalkalmazás. Ha Jedi/Sith semmi megerőltetőt nem végez (üldögél sétál) óránként 1 pont töltődik vissza. Ha alszik, akkor már fél óránként kap 1 pontot. Meditációval 6 percenként kap 1 pontot.

Erőalkalmazások

Részletes leírás a honlapon, itt csak az eltérések vannak közzé téve. A fenntartott alkalmazások folyamatosan csökkentik a karakter erőpontjait. Az erőpont résznél az idő azt jelzi mekkora időközönként mennyi erőpont vonódik le (ha már levont erőpontot a következő időtartamért, természetesen előbb is megszüntethető az alkalmazás). Amíg valaki erőalkalmazást tart fent, addig az erőpontjai nem töltődnek.

A szakértelem szint követelmények továbbra is számítanak! Tört szintnél a kerekítés szabályainak megfelelően (0.5-től felfelé) kell számolni az értékkel.

Név

Erőpont

Hatás

Elme trükk

5 / 8

Egy személy vagy csoport

Energia szétoszlatása

*

Ahány erőpontot beletesz az alkalmazó, annyi pontnyi leromló páncélt kap, mely egy körig védi. Sebzésnél csak a fegyver alapsebzése számít ilyenkor.

Erő észlelése

1/10 perc

-

Erő húzás

2 / 5

Egy tárgy vagy több tárgy

Erő lökés

2 / 5

Egy tárgy vagy több tárgy

Erő villám

8

A villám 10 méteren belül hatásos, mindenképp talál. Sebzése 2. Az áldozat 2 körig görcsökben vonaglik a földön, és cselekvés képtelen.

Gondolatok/érzelmek elrejtése

*/10 perc

-

Gondolatok/érzelmek kifürkészése

*/2 perc

-

 

 

Gyorsaság

 

 

5 / 10

A kisebb erejű változata +2 csp-t a nagyobb +4 csp-t ad. 5 körig tart a hatása. A kezdeményezés automatikusan az alkalmazóé, kivéve, ha valaki szintén Gyorsaságot használ. Itt az erősebb gyorsaság dönt, ha ez is egyenlő, akkor a szokásos kezdeményezés a mérvadó.

Illúzió

2 / 3 / 5 perc

-

Látás

4 / 7 / 10 perc

-

Magas ugrás

3

-

Szívósság

5 / 3 kör

Figyelmen kívül hagyhatóak a sebesülésből eredő levonások.

Telekinézis

3 / 6

5 / 8

A táblázat kockái azonosak a honlapon lévővel. Ha fenntartják, percenként kell elkölteni a táblázatban lévő értékeket.

2 / 5

4 / 7

4 / 7

6 / 9

Veszély észlelése

4 / 15 perc

-

Képességek

A képességek olyan bónuszok, amik módosítják a szabályokat a karakter javára. Az alábbi képességek közül lehet válogatni:

Álltalános

Acélos akarat: Hihetetlen akaraterőd van. Ha valamit el akarsz érni az el is éred. Naponta egyszer egy próbához +5 módosítót kapsz. Emellett immúnissá válsz az Elmetrükkre.

Gyorslábú: Gyorsabban mozogsz mint az átlag. Egy méterrel többet mozoghatsz harcban, akár sétálsz, akár futsz.

Harcművész: Tudod, hogy hova és hogyan kell ütni. A pusztakezes sebzésed 2-vel nő.

Kétkezes harc: Sokat gyakoroltál két fegyverrel. Ezentúl a rosszabbik kezedre nem kapsz levonást.

Mesterlövész: Remekül célzol egy adott fegyverrel. Válassz ki egy távolsági fegyvert. Mikor ezzel támadsz +2-t kapsz a próbára.

Több cselekvés: Kapsz +1 cselekvéspontot.

Vadászpilóta: Remekül repülsz vadászgépekkel. +2 módosítót kapsz a Vadászgépvezetés szakértelem próbáidra.

 

Jedi/Sith

Fénykard II. forma: Megtanultál fénykarddal párbajozni, így könnyebben tudsz vívni. A sugárvetők ellen viszont nem gyakoroltál eleget. +2 minden közelharci dobásra, de –2 blokk manőverre.

Fénykard III. forma: Igazi defenzív stílus. Mindennél fontosabbnak tartod, hogy ne találjanak el, de azt, hogy a hárított lövedékek hova érkeznek, már nem nagyon érdekel. +3 blokk manőverre –2 visszaütésre.

Fénykard IV. forma: Ha tágas térben harcolsz, remekül ki tudod használni a helyet. Megtanultad továbbá, hogyan zavard meg az ellenséget, egy-egy váratlan rúgással vagy ütéssel. Levonás nélkül használhatsz pusztakezes harcot fegyveres harc közben, továbbá +2 módosító járul a védelmedhez, amennyiben van elég helyed. –2 módosító sújtja azonban blokk és visszaütés manővereidet.

Fénykard V. forma: Agresszív támadó stílust használsz, célod az ellenfeleid mielőbbi elpusztítása. +3-at kapsz a visszaütés manőverre, de –2-t blokk manőverre.

Megjegyzés: Ha a Jedi/Sith felveszi valamelyik formát, onnantól kezdve csak ezekkel a módosítókkal küzdhet, az alap szakértelmét (ami nem ad se pluszt se mínuszt), már nem használhatja!

Sok midichlorian: Több midchlorian található a véredben, mint másoknak. Az erőpontjaid kétszer olyan gyorsan térnek vissza, mint rendesen.

Kp-k használata

A kp-kat a karakter fejlesztésére (lásd lejjebb) vagy egy próba nagyobb sikerére lehet felhasználni. 3 kp-ért a balsikert sikertelenséggé lehet változtatni, illetve elkölthetünk valamennyi kp-t egy szakértelem próbára. Ekkor a kp mennyiséget megkapjuk mint pozitív módosítót.

Fejlesztés

A karakterek a kapott kp-kből fejlődnek. Ha a megfelelő tulajdonságnál/szakértelemnél elköltik a megfelelő mennyiséget növekedni fog. Az alábbi táblázat tájékoztat, hogy mire mennyi Kp-t kell költeni, hogy 1-el nőljön.

Életerő

1

Védelem

2

Kezdeményezés

2

Új képesség

10

A szakértelmek fejlesztése a szintfüggő. Minél magasabb a szakértelem, annál nehezebb fejleszteni. A következő táblázat mutatja mekkora szakértelemnél, mennyi kp-ba kerül, hogy eggyel magasabb legyen.

Szakértelem szint

Kp

0-10

1

11-20

2

21-30

3

Az Erő szakértelem fejlesztése mindig eggyel több pontba kerül.

Felszerelés

Név: A fegyver neve.

Sebzés: A fegyver alap sebzése.

Tár: Mennyi lövés adható le, az első érték a normál energia cella, a második a szuper.

Lépték: Ennyi méterenként nő +1-el a célszám távolsági harcnál.

Név

Sebzés

Cselekvés pont

Tőrök

1

2

Kardok

2

2

Vibropenge

3

2

Fénykard*

3

2

*: A fénykard mindent átvág, így semmiféle páncél nem véd ellene.

Név

Sebzés

Tár

Lépték

Cselekvés pont

BlasTech DL-18

1

8 / 12

3

3

BlasTech DL-44

2

15 / 22

3

3

Kyd-21

1

6 / 11

2

3

BlasTech EE3

4

5 / 8

6

3

BlasTech A-280

3

25 / 40

8

2

BlasTech E11

3

50 / 85

5

1

Gránátok: A gránátok sebzése csökkenő. A középpontban maximális, utána méterenként eggyel csökken. Ha a dobás próba során nem dobja meg a célszámot a támadó, akkor amennyivel kevesebbet dobott, annyi méterre ért földet a gránát. Kis szerencsével a robbanás még elérheti az áldozatot. (Rakétákra ugyan ez a szabály érvényes) Egy gránát eldobása 3 csp-be kerül.

Név

Hatás

Füstgránát

5 méter átmérőjű kört sűrű füsttel áraszt el

Hődetonátor

8-as sebzés

Villanó gránát

Aki a villanásba nézett, ideiglenesen megvakul. –21 levonást kap, minden látás alapú próbára. Minden körben a módosító értéke 3-al csökken.

Zselégránát

Csak akkor hatásos, ha legfeljebb egy méterre van a célponttól.

 

Páncélok: Két értékkel rendelkeznek, ütési és sugár. Az ütési azt mutatja, mennyit védnek közelharci támadás ellen, a második pedig a sugárvetők ellen.

Név

Ütési

Sugár

Teknőspók mellény

1

1

Részleges páncél

3

2

Teljes páncél

6

3