1. Aki részt vesz a játékban, az köteles elfogadni a szabályokat, és a Kalandmester (továbbiakban KM) döntéseit. A KM mondja a történetet, meghatározza mit tehetsz, és mit nem stb.

2. A játékban a játékosokon kívül nem játékos karakterek (továbbiakban NJK) is részt vesznek. Őket a KM irányitja. Az NJK-k segíthetik, vagy éppen gátolhatják a játékosokat. Pl: csempészek, biztonsági emberek stb.

3. A játék körökben történik. 1 kör a játékos cselekvéséből, és a KM válaszából áll. (Pl: A játékos közli, hogy rálő a birodalmira, és beugrik a sikló mögé. A KM válaszol neki: Sikerült beugranod, de a lövésed nem talált. Ugyanakor...)

4. A kör elejét, midig a karakteretek nevével kezdjétek, és utána írjátok oda, hogy kihez beszéltek. Ez álltalában a KM, de megeshet, hogy egy másik játékoshoz szóltok. A körön belül, ha hangosan beszéltek, használjátok a gondolatjelet (-). Amit e mögé írtok, az számít beszédnek, ezt halja a többi NJK is.

5. Ha egy játékban több játékos karakter vesz részt, akkor mindenkinek lépnie kell a körben, mielött tovább menénk.

6. Minden 10. kör végén karakter pontokat (a továbbiakban kp) kaptok, amit a KM itél meg, attól függően, hogy mennyire tetszet neki a játékod. Ez 100%-ig a KM múlik! A pontokat a következő képpen használhatod fel:

Szakértelem fejlődés: A következő szinthez szükséges pontok 2x-ese. Pl: ha a szakértelmed 2.8, akkor 4 kp-val emelhetet 3-ra. Új szakértelem elsajátítása: 3 kp-ba kerül, és 2 szinten tudod.

Biztos siker: 3 kp ellenében elmarad a szakértelem próba, és biztos sikerrel jársz. Pl: le tudod lőni a rohamosztagost. (Csak olyan szakértelmekre lehet használni, amit legalább 2-es szinten tudsz! Biztos siker esetén a szakértelmed nem növekszik.)

7. Ha a karaktered sebesülést szenved, akkor a sérülés cselekvéseidet korlátozza. Pl: Meglövik a lábad, akkor sokkal lassaban szaladsz (ha tudsz).

8. Erő használat: Ez is szakértelem formájában történik. Ám a többi szakértelemtől eltérően,amikor növekszik mindig 0.1-el nő. A karakter vagy indulásra rendelkezik a szakértelemmel (ez esetben Jedi vagy Sith), vagy később egy mestertől sajátítja el. De csak úgy nem vehető fel két kaland közt. További információk a szakértelmek leírásásnál.

9. A sugárvetők rendelkeznek töltetséggel , ami minden lövés után csökken. Ha elfogy, ki kell cserélni a fegyver energiacelláját. Hogy egy adott fegyver, hány lövést tud leadni, az fegyverenként változik. A kábítólövések kevésbé foygasztják az energiacellát.

10. Előfordulhat hogy kalandozásod során ismert karakterrel találkozol (pl.: Boba Fett). Az ilyen karaktert nem lehet megölni, max elkábítani tudod. De nem kell aggódni a KM nem azért teszi bele, hogy megöljön, hanem valamilyen fontos céllal, ami segíti az előrejutásodat, vagy csak azért, hogy színesebbé tegye a történetet. (Vigyázz! A KM extrém módon is segíthet. Pl.: Boba Fett elkap. Amíg elvisz valahova, valaki kiszabadít, mondjuk az a fickó akit épp kerestél)

11. Világos és Sötét Erő pontok

Ez csak a Jedi és Sith karakterekre vonatkoznak. Ha a Jedi például haragból cselekszik, akkor ilyen pontokat kap. Ha ezek a pontok meghaladják az Erő szakértelem 5x-ösét, akkor a Jedi/Sith áttér a Sötét/Világos oldalra, és az előző személyisége meghal. (Ha ilyen bekövetkezik a karakterednek ez az utolsó kalandja, ha meghal, ha nem, nem folytathatod tovább a játékot ezzel a karaktereddel.)

12. Aki Jedi-lovaggal van, annak végig kell játszania 1-2 padawan kalandot, amik álltal elnyerik a Jedi-lovag címet. Amíg a karakter padawan addig minden 10. sötét erő pontja után -1 el csökken az Erő szakértelme. Ha az Erő szakértelme 0-ra csökken, akkor áttér a sötét oldalra. Ha már Jedi, akkor ez a szabály már nem érvényes

13. Módosítók sugárvetőre (opcionális): A sok esetben kerülhet a karakter olyan helyzetbe, amikor harcol, hogy az ellenféllel szemben előnyben ill. hátrányban van. A módosítók hivatottak ezeket a hátrányokat érzékeltetni. A szakértelem próbához kell őket hozzáadni (nem végleges! miután megszűnt a helyzet amire a módosítót kapta, pl: már nem áll háttal neki az ellenfél, akkor már a módosító nélkül dobja a szakértelem próbát a KM). Előfordulhat hogy egyszerre több módosító is érvényben van. Ilyenko ezeket össze kell adni és a végeredménnyel módosul a szakértelem. Az itt feltüntetett módosítók csak a sugárvető szakértelemre vonatkoznak!

Félhomályban lőni -1

Sötétben lőni -2

Vaktába lőni -5 Takart célpont -2

Magasabbról lőni +2

Alacsonyabról lőni -2

Meglepetésszerűen lőni +1 Hátbalövés +2

Részegen lőni -1

Kábultan lőni -2 Kábító lövés +2

14. Harc az űrben: Sok esetben nem ember embre ellen kűzd, hanem űrhajókkal folyik a harc. Itt két képzetség számít az űrhajóvezetés (űv) (vigyázzat! több fajta van) és a fegyverzet kezelés (fk). A harc a következő képpen zajlik. Vegyük mondjuk az X-szárnyú és TIE vadász harcát. Az X-szárnyú pilóta űv-je 7 fk-ja 6, a TIE pilótáé 7 ill. 8. Az egyszerűség kedvéért mindegyik gép csak egy lézzerrel tüzel. Az X-szárnyún Taim & Bak KX9-es lézerágyú van. A TIE- on SFS L-s9.3 lézer ágyú.

Az X-szárnyú rálő a TIE-ra. Dob egy szakértelem próbát fk-ra (persze vadászgép vezetésre kéne dobni, de a példa miatt eltekintünk tőle). Ha sikertelen akkor mellé lő. De mondjuk 4-et dobott a KM. Tehát talált, hacsak a TIE-nak nem sikerül kitérnie a lövés elől. Ő dob egy űv próbát, -2-es nehezítéssel, mivel az X-szárnyú ennyivel dobott alá a szakértelmének. Ő is 4-et dob, sikerül kitérnie. Ketdődik a következő kör. Az X-szárnyú megint lő, fk-ra 5-t dob. A TIE űv -2.4-el csökkentet próbát dob, és így tovább.

Persze a cirkálók, meg rombolók nem tudnak kitérni a lövedékek elől. Ez csak a kisebb hajóknál lehetséges.

15. Aki hosszabb időre félbehagyja a játékot, nem biztos, hogy ugyan úgy folytathatja, ahogy befejezte. Alap esetben 3 hétig nincs probléma. Ez után a KM emlékezetén, és jóindulatán múlik, hogy folytatja e a félbehagyott kalandot. Más kérdés, ha a játékos előre jelzi, hogy x ideig nem fog tudni játszani. Ez esetben a KM-nek kell feljegyzéseket készítenie, hogy amikor a játékos ismét visszajön, tudja folytatni a kalandot.

Kivételes az az eset mikor úgy hiányzik a játékos, hogy az egyik kalandnak vége, de a következőt még nem kezte el. Ez esetben nincs semmi probléma.

16. Minden játék kezdetekor, a játékosok írják be a legutolsó körüket, hogy a KM-nek ne kelljen keresgélnie, és csak annak válaszoljon a KM, aki valóban ott van és játszik.

17. A szakértelmek a játék folyamán is fejlődnek, de csak akkor, ha a KM által dobott próba sikertelen. Ha sikeres a próba nincs szakértelem növekedés! Csak a hibákból lehet tanulni.