1. Aki részt vesz a
játékban, az köteles elfogadni a szabályokat, és a Kalandmester (továbbiakban
KM) döntéseit. A KM mondja a történetet, meghatározza mit tehetsz, és
mit nem stb.
2. A játékban a játékosokon
kívül nem játékos karakterek (továbbiakban NJK) is részt
vesznek. Őket a KM irányitja. Az NJK-k segíthetik, vagy éppen
gátolhatják a játékosokat. Pl: csempészek, biztonsági emberek
stb.
3. A játék körökben történik. 1
kör a játékos cselekvéséből, és a KM válaszából áll. (Pl: A játékos
közli, hogy rálő a
birodalmira, és beugrik a sikló mögé. A KM válaszol neki: Sikerült
beugranod, de a lövésed nem talált. Ugyanakor...)
4. A kör elejét, midig a karakteretek
nevével kezdjétek, és utána írjátok oda, hogy kihez beszéltek. Ez
álltalában a KM, de megeshet, hogy egy másik játékoshoz szóltok. A
körön belül, ha hangosan beszéltek, használjátok a gondolatjelet
(-). Amit e mögé írtok, az számít beszédnek, ezt halja a többi NJK
is.
5. Ha egy játékban
több játékos karakter vesz részt, akkor mindenkinek lépnie kell a
körben, mielött tovább menénk.
6. Minden 10. kör végén karakter pontokat (a továbbiakban kp)
kaptok, amit a KM itél meg, attól függően, hogy mennyire tetszet
neki a játékod. Ez 100%-ig a KM múlik! A pontokat a következő képpen
használhatod fel:
Szakértelem fejlődés: A következő szinthez
szükséges pontok 2x-ese. Pl: ha a szakértelmed 2.8, akkor 4 kp-val
emelhetet 3-ra. Új szakértelem elsajátítása: 3 kp-ba kerül, és 2
szinten tudod.
Biztos siker: 3 kp ellenében elmarad a
szakértelem próba, és biztos sikerrel jársz. Pl: le tudod lőni a
rohamosztagost. (Csak olyan
szakértelmekre lehet használni, amit legalább 2-es szinten tudsz!
Biztos siker esetén a szakértelmed nem növekszik.)
7. Ha a karaktered sebesülést szenved,
akkor a sérülés cselekvéseidet korlátozza. Pl: Meglövik a lábad,
akkor sokkal lassaban szaladsz (ha tudsz).
8. Erő
használat: Ez is szakértelem formájában történik. Ám a többi
szakértelemtől eltérően,amikor növekszik mindig 0.1-el nő. A karakter vagy indulásra
rendelkezik a szakértelemmel (ez esetben Jedi vagy Sith), vagy
később egy mestertől sajátítja el. De csak úgy nem vehető fel két
kaland közt. További információk a szakértelmek leírásásnál.
9. A sugárvetők rendelkeznek
töltetséggel , ami minden lövés után csökken. Ha elfogy, ki kell
cserélni a fegyver energiacelláját. Hogy egy adott fegyver, hány
lövést tud leadni, az fegyverenként változik. A kábítólövések
kevésbé foygasztják az
energiacellát.
10. Előfordulhat hogy kalandozásod
során ismert karakterrel találkozol (pl.: Boba Fett). Az ilyen
karaktert nem lehet megölni, max elkábítani tudod. De nem kell
aggódni a KM nem azért teszi bele, hogy megöljön, hanem valamilyen
fontos céllal, ami segíti az előrejutásodat, vagy csak azért, hogy
színesebbé tegye a történetet. (Vigyázz! A KM extrém módon is
segíthet. Pl.: Boba Fett elkap. Amíg elvisz valahova, valaki
kiszabadít, mondjuk az a fickó akit épp kerestél)
11. Világos és Sötét Erő
pontok
Ez csak a Jedi és Sith karakterekre
vonatkoznak. Ha a Jedi például haragból cselekszik, akkor ilyen
pontokat kap. Ha ezek a pontok meghaladják az Erő szakértelem
5x-ösét, akkor a Jedi/Sith áttér a Sötét/Világos oldalra, és az
előző személyisége meghal.
(Ha ilyen bekövetkezik a karakterednek ez az utolsó kalandja, ha
meghal, ha nem, nem folytathatod tovább a játékot ezzel a
karaktereddel.)
12. Aki Jedi-lovaggal van, annak végig
kell játszania 1-2 padawan kalandot, amik álltal elnyerik a
Jedi-lovag címet. Amíg a karakter padawan addig minden 10.
sötét erő pontja után -1 el csökken az Erő szakértelme. Ha az Erő
szakértelme 0-ra csökken, akkor áttér a sötét oldalra. Ha már Jedi,
akkor ez a szabály már nem érvényes
13. Módosítók sugárvetőre
(opcionális): A sok esetben kerülhet a karakter olyan helyzetbe,
amikor harcol, hogy az ellenféllel szemben előnyben ill. hátrányban
van. A módosítók hivatottak ezeket a hátrányokat érzékeltetni. A
szakértelem próbához kell őket hozzáadni (nem végleges! miután
megszűnt a helyzet amire a
módosítót kapta, pl: már nem áll háttal neki az ellenfél, akkor
már a
módosító nélkül dobja a szakértelem próbát a KM). Előfordulhat hogy
egyszerre több módosító is érvényben van. Ilyenko ezeket össze kell
adni és a végeredménnyel módosul a szakértelem. Az itt feltüntetett
módosítók csak a sugárvető szakértelemre vonatkoznak!
Félhomályban lőni
-1
Sötétben lőni -2
Vaktába lőni -5 Takart célpont -2
Magasabbról lőni +2
Alacsonyabról lőni
-2
Meglepetésszerűen lőni
+1 Hátbalövés +2
Részegen lőni -1
Kábultan lőni -2 Kábító lövés +2
14. Harc az űrben: Sok esetben nem
ember embre ellen kűzd, hanem űrhajókkal folyik a harc. Itt két
képzetség számít az űrhajóvezetés (űv) (vigyázzat! több fajta van)
és a fegyverzet kezelés (fk). A harc a következő képpen zajlik.
Vegyük mondjuk az X-szárnyú és TIE vadász harcát. Az X-szárnyú
pilóta űv-je 7 fk-ja 6, a TIE pilótáé 7 ill. 8. Az egyszerűség
kedvéért mindegyik gép csak egy lézzerrel tüzel. Az X-szárnyún Taim
& Bak KX9-es lézerágyú van. A TIE- on SFS L-s9.3 lézer ágyú.
Az X-szárnyú rálő a TIE-ra. Dob egy
szakértelem próbát fk-ra (persze vadászgép vezetésre kéne dobni, de
a példa miatt eltekintünk tőle). Ha sikertelen akkor mellé lő. De
mondjuk 4-et dobott a KM. Tehát talált, hacsak a TIE-nak nem sikerül
kitérnie a lövés elől. Ő dob egy űv próbát, -2-es nehezítéssel,
mivel az X-szárnyú ennyivel dobott alá a szakértelmének. Ő is 4-et
dob, sikerül kitérnie. Ketdődik a következő kör. Az X-szárnyú megint
lő, fk-ra 5-t dob. A TIE űv -2.4-el csökkentet
próbát dob, és így tovább.
Persze a cirkálók, meg rombolók nem tudnak kitérni a lövedékek
elől. Ez csak a kisebb hajóknál
lehetséges.
15. Aki hosszabb időre félbehagyja a
játékot, nem biztos, hogy ugyan úgy folytathatja, ahogy befejezte.
Alap esetben 3 hétig nincs probléma. Ez után a KM emlékezetén, és
jóindulatán múlik, hogy folytatja e a félbehagyott kalandot. Más
kérdés, ha a játékos előre jelzi, hogy x ideig nem fog tudni
játszani. Ez esetben a KM-nek kell feljegyzéseket készítenie, hogy
amikor a játékos ismét visszajön, tudja
folytatni a kalandot.
Kivételes az az eset mikor úgy hiányzik a játékos, hogy az egyik
kalandnak vége, de a következőt még nem kezte el. Ez esetben nincs
semmi probléma.
16. Minden játék kezdetekor, a
játékosok írják be a legutolsó körüket, hogy a KM-nek ne kelljen
keresgélnie, és csak annak válaszoljon a KM, aki valóban ott van és
játszik.
17. A szakértelmek a játék
folyamán is fejlődnek, de csak akkor, ha a KM által dobott próba
sikertelen. Ha sikeres a próba nincs szakértelem növekedés! Csak a
hibákból lehet tanulni.
|